¡Bienvenidos a la arena de torneos, donde solo los más osados entran y solo los mejores salen con el honor intacto! Aquí, cada partida de *Street Fighter II*, cada lanzamiento de *Windjammers* y cada nivel superado en *Tetris* no es solo un juego, es una declaración de poder, rapidez y precisión. Prepárate para enfrentarte a otros competidores con el mismo hambre de victoria y cero miedo al fracaso. Aquí nadie viene a “intentar” ganar; aquí vienes a demostrar quién manda. En cada ronda, los controles son tu única arma y la gloria espera solo a los que se atrevan a usarla con maestría. Así que, ¿te atreves a retar a los mejores? ¡La arena está lista, los juegos también, y solo falta tu mejor jugada!
Una sinfonía de bloques en caída.
Y desde Rusia con amor nos llegó Bond, James Bond… que no idiota, quien ha escrito esta “tontá”….
Tetris, de Rusia nos llegó Tetris, concretamente, de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética en Moscú.
Y bueno más concretamente de Alekséi Pázhitnov, programador y amante de los rompecabezas que juntó ambos mundos en uno de los primeros comeneuronas y de paso nos trajo el síndrome del Tetris… eso de que, si juegas 3 horas antes de dormir, en la cama estas viendo caer piezas, o mejor dicho tetrominós, que es como se llama esas cosas que caen.
En realidad, lo bueno del juego no es su scroll, esa sensación de movimiento de un “lao pa otro” (que no tiene), scalling, eso de hacer las figuritas más grandes o pequeñas según van o viene, (que tampoco tiene), su música original (que tampoco), no si, que, si tiene música, pero no es original y no es del juego primigenio, si no un añadido del arcade y basado en la canción popular rusa Korobéiniki. A quien hizo el port a arcade, le pareció que no quedaba claro que el juego era de origen ruso y metieron la canción, al bailarín y de paso el kremlin por si no estaba claro aún.
No, chorradas aparte, lo bueno del juego es la simple idea de que caen piezas diferentes, que podemos mover y rotar y conseguir que encajen, de forma que al completar líneas estas desaparecen, y si no, vamos acumulando tanto que llegan hasta la parte superior y perdemos. Además, la velocidad de caída se incrementa para que nos dé el consecuente ataque de pánico de turno.
Yo de vosotros, antes de empezar a jugar hablaría con él, y que os explique las modernas técnicas de juego, porque si, el juego es simple en su concepción, pero tiene mas mañas y trucos, llamadas técnicas para lograr ser el campeón de campeones.
Y a continuación, del puño y letra del maestro…
Donde el frisbeese convierte en un proyectil de pura emoción.
En el año de nuestro señor de 1990, SNK se desmarca del resto de productores sacando no solo una placa nueva para desarrollar juegos arcade, o una consola doméstica, si no ambas cosas en una, la mítica NEO-GEO.
Muchas maquinas arcade terminaban portándose a las consolas y ordenadores domésticos, donde empezaban a destacar el PC, las compañías que hacían arcades, o desarrollaban los ports en sus equipos internos o los licenciaban a una o varias casas de softwares, se han dado casos como que en Europa y USA había dos licencias diferentes y por tanto dos juegos diferentes para el mismo ordenador con calidad dispar…
Además, se hacían placas arcades a veces para un juego o dos, o la misma placa valia para muchos más juegos, pero tenían chips de rom (memoria fija no regrabable), por lo que al final, una placa fabricada un juego.
Pero SNK decidió que basta de port y vender placas diferentes, que la maquina arcade sería igual que la consola doméstica y además gracias a los cartuchos al estilo consola, el dueño de la placa arcade, normalmente la sala de máquinas donde nos arruinábamos, podía cambiar de juego a un mueble arcade, solo comprando un cartucho y no la maquina o la placa entera.
SNK sacó la Neo-Geo MVS (Multi Video System) para las salas de máquinas, a veces con una ranura de cartucho y a veces con varias para cambiar de juego al encender. Y el Rolls Royce de las consolas, la Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System) para casa con el mismito hardware que la MVS, por tanto, podíamos tener el mismo juego que había en la sala de maquinas y encima con un mando arcade de verdad. Por un riñón claro, y el otro riñón en cada juego. La AES tenia las mejores “conversiones” arcade, como que eran iguales, solo cambiaba el formato del cartucho, pero el juego era el mismo. Pero…. ¡CARISIMO!
SNES y Megadrive no podían contra SNK en calidad de los juegos, pero vendieron mucho mas simplemente porque costaban 4 o 5 veces menos…
La mayor parte de los juegos los hizo la propia SNK, pero otras casas hicieron juegos, que publicaba la propia SNK, como Hudson soft y de la que hablamos ahora, Data East.
Que pegó el pelotazo con su Windjammers, un juego que mama del pong clásico para darle un aire futurista y en vez de pelota un frisbee, movimientos especiales, personajes únicos en personalidad y características y varias formas de conseguir puntos, no solo con goles. Como todo buen éxito, tiene una buena curva de aprendizaje y pero para ganar has de ser un crack.
Molonas fases bonus, porque claro, piensa en frisbee, y te sale la playa y un perro corriendo a pillarlo al vuelo, pero eso de jugar a los bolos¿¿¿????
Divertido contra la máquina, pero donde te lo pasas “chupi” es en el modo de dos jugadores, lo que nos mola para los torneos vaya, y por eso te vas a apuntar ¿eh?. Goles, puntos dobles o triples, sets, música machacona de fondo…
Combates épicos, rivales memorables y movimientos inmortales.
El “pegatortas” por excelencia en su mejor versión para torneos, hubo mucho otros antes, ilustres antecesores como el Karate Champ de Technos (1984), el Yier a kung de Konami, (1985), o en microordenadores, el gran The Way of Exploding Fist (1985) de la mano de Beam Software para commodore 64, pero con ports para unos cuantos más. Juegos con perspectiva lateral de uno contra uno, con o sin barra de energía, con una buena historia o una “chorrada” de argumento.
Y llega el año 1987 y Capcom decide sacar el primero de una larga saga, el Street Fighter, con un manejo muy raro que no termina de despegar, dos botones grandes con almohadilla, y una palanca de 8 direcciones, que dependiendo de la fuerza usada ejecuta un movimiento u otro, pero también con el ya tradicional en su momento pero también innovador, pack de 6 botones y la palanca y su movimientos especiales como el Hadouken, Shoryuken, combinación de pulsaciones de los botones y movimiento con la palanca que se traducen en disparar bolas de energía, o saltar dando un puñetazo devastador.
La máquina funciona bien, se hacen conversiones domésticas y engancha a mucha gente al llamado genero de lucha. Pero Campcon decide sacar una secuela mejorándolo todo y dando, nunca mejor dicho, un puñetazo en la mesa al género de lucha… y uno muy grande.
Pero antes una curiosidad, ¿sabías que la secuela no sería Street fighter II si no Street fighter´89?, y un brawler o como decimos aquí, un “yo contra el barrio”, y que terminó renombrándose Final Fight, otro exitazo de Capcom…La llegada de Double dragón hizo causar furor por los brawlers y Capcom no se lo quiso perder… al final Street Fighter´´89 se terminó y renombró a Final Fight, pero no olvidaron seguir con la saga Street Fighter. Continuamos la historia de…
Street Fighter II The World Warrior no solo mejora los gráficos, música y sonido, gracias a un hardware más potente, si no que mejora la detección de movimientos, la precisión, introduce los combos, más movimientos especiales, profundiza en la historia del juego y da tal pelotazo que al final que se le conoce como el padre del género de lucha moderno al introducir todas esas nuevas mecánicas que se repetirán hasta la saciedad.
Le siguen muchas revisiones de la propia Capcom, como esta edición Champions Edition que permite más personajes aun e incluso algún bootleg (versiones hackeadas no oficiales).
Street Fighter introdujo muchos personajes jugables que se ampliaron en esta Champion Edition, y una dificultad muy bien ajustada, fases de bonus para conseguir puntaciones entre algunas peleas, romper unos barriles a varias alturas, pero, sobre todo, el mítico destrozo de un coche, hasta dejar solo el chasis y que salieran chorros de aceite y humo.
Con una dificultad muy ajustada y un bueno modo de 2 jugadores, más las mejoras comentadas, hicieron del Street Fighter II la leyenda que es ahora, y la revisión Champion Edition la ideal para el torneo que os proponemos.
Street fighter ha tenido y tiene, muchas más secuelas, algunas mejores y otro peores, ninguna como el Street Fighter II, películas, malísimas, por cierto, y por supuesto sus personajes ya forman parte de la cultura pop. Han protagonizado crossovers con personajes de Marvel y con los juegos de la casa SNK, gran herederos del género de tortas.
Así que ¿te animas a unas tortas de buen rollito?
¡Sobrevive al caos y domina los cielos pixelados!
Y aquí tenemos uno de los primigenios “juegos de navecitas”, de la mano de Konami en el año 1981. Con una una dificultad muy ajustada tirando por lo alto, la maquina se ha convertido en uno de los clásicos para torneos por el sistema de puntación máxima.
El juego es una maravilla de la época, con un suave scroll horizontal, recorres varios escenarios destruyendo enemigos por tierra o aire, debido a sus dos botones de disparo, para el láser o las bombas con su efecto parabólico. Además de que el vuelo se complica de un terreno simplemente montañoso a cuevas con meteoritos que esquivar y con colores no aptos para daltónicos, que cambian sin ton ni son. Hasta que llegas a la ciudad, unos ladrillos que definen el término angosto y la enfermedad claustrofobia. Descartados daltónicos y claustrofóbicos, no se recomienda a los hipertensos, ya que la acción es frenética.
Además de controlar el combustible o “fuel”, con una curiosa forma de recarga, si haces explotar los depósitos, estos se desintegran a la par que rellenan tu barra de combustible, vamos, que la materia ni se crea ni se destruye, solo que, con un zambombazo, se materializa en otro sitio.
Hay diversos enemigos, como indica el juego, cada uno con un valor de puntación diferente, desde misiles, bases, ovnis o el enemigo misterio, ni siquiera Iker aún no sabe que es. Me refiero a Jiménez, el otro famoso Iker, Casillas, duda hasta de la Luna, y eso que aún no ha vuelto de ella.
Y ahora Jack Sparrow nos cuenta sus andanzas con el juego: la placa del scarmble era tan versátil, que casi cualquier juego de la época basado en el procesador Zilog Z80, se podía usar con en ella. En aquella época, si querías cambiar el juego tenías que cambiar o el mueble entero o al menos cambiar la placa, pero en este caso, podías hacer copia los datos de otra placa más moderna y cara y volcarlas en las placas “scramble” más baratas y “apañao”. Muchos arcades en España del Comecocos o el Hunchback, por el jorobado de Notre Dame, lucían en arcades scramble, se podía saber por qué los colores del juego no se correspondían con el original.
O la pléyade de conversiones, casi nunca oficiales para consolas y microordenadores domésticos. Como el Penetrator para Spectrum, con su copyright y todo en la pantalla de carga.
Y así llegamos al meollo del asunto, un torneo basado en quien es mejor en Scramble, ¿estás listo? ¡Pilotos a sus Vipers!
¡Afina el oído y demuestra que eres un maestro del retro!
TRIVIAL MUSICAL Una de las actividades más queridas de Retrobarcelona es nuestro clásico Trivial Musical. Un concurso para todos los públicos en el que los asistentes tienen que adivinar a qué videojuego pertenecen las melodías que suenan. Actividad a cargo de los integrantes de Game Museum.
¿Serás capaz de adivinar todas las melodías que suenan a qué juego pertenece?
PROGRAMA KIT DIGITAL FINANCIADO POR LOS FONDOS NEXT GENERATION DEL MECANISMO DE RECUPERACIÓN Y RESILIENCIA.
1. PARTICIPACIÓN E INSCRIPCIÓN
2. PRECIO DE INSCRIPCIÓN DEL TORNEO
3. ANTES DEL TORNEO
4. ELIMINATORIAS
5. RONDAS
6. CAUSA DE ELIMINACIÓN DIRECTA
7. PREMIOS
8. OTROS TÉRMINOS Y CONDICIONES
1. PARTICIPACIÓN E INSCRIPCIÓN
2. PRECIO DE INSCRIPCIÓN DEL TORNEO
3. ANTES DEL TORNEO
4. ELIMINATORIAS
5. RONDAS
6. CAUSA DE ELIMINACIÓN DIRECTA
7. PREMIOS
8. OTROS TÉRMINOS Y CONDICIONES
1. PARTICIPACIÓN E INSCRIPCIÓN
2. PRECIO DE INSCRIPCIÓN DEL TORNEO
3. ANTES DEL TORNEO
4. ELIMINATORIAS
5. CAUSA DE ELIMINACIÓN DIRECTA
6. PREMIOS
7. OTROS TÉRMINOS Y CONDICIONES
¡Bienvenidos al evento más emocionante del año para todos los amantes de los videojuegos retro!